Воздействие на психику или компьютерный психоз

               Еще несколько лет назад психологи и психиатры спорили о том, возможно ли в принципе кодирование человека. Теперь они уже не спорят, а создают различные методы и формы воздействия на человека. Кодирование от пьянства и курения, нашумевший в свое время, экспресс-метод Илоны Давыдовой и т.п. прочно вошли в нашу повседневную жизнь. Мы совершенно спокойно читаем и слушаем о «Белом братстве», об «Аум Синрике», смотрим сеансы «Кашпировских», позволяем приезжим врачевателям под благим предлогом вторгаться в наш внутренний мир, хозяйничать там, делая все, что им заблагорассудится.

                А вот уже и совсем горячо: «… «subliminal communications» - технология подпороговой коммуникации в звукозаписи и полиграфии. Позволяет эффективно управлять вниманием, памятью и эмоциональным состоянием, влияя на бессознательное восприятие фонограммы или текста, незаметно для человека, если он подготовлен, с применением технологии подпороговой коммуникации, реализуемой с помощью ряда компьютерных продуктов».

                Как можно при помощи компьютерной программы воздействовать на психику человека?

Цветовое воздействие.

                Проблемой воздействия цвета на психику занимались и занимаются многие ученые. Например, один из самых достоверных и распространенных тестов состояния человека – тест Люшера. Испытуемому предлагают выбрать наиболее приятный ему цвет из группы  цветов, потом из оставшихся опять предлагают выбрать самый приятный  и так далее. Обсчитывая соответствующим образом результаты, делают выводы о психоэмоциональном состоянии человека, о его физическом здоровье. Тем же Люшером решена и обратная задача – предъявляя человеку цвета по определенной программе, добиваются изменений его эмоционального и физиологического состояния.

                Сейчас, наверное, уже всем известно, что красный цвет возбуждает, может вызвать повышение кровяного давления, а голубой цвет успокаивает (хотя это довольно упрощенное представление, поскольку очень многое зависит от исходного состояния человека и от направления взгляда).

Таким образом, используя одно только  особое цветовое решение компьютерной игры, можно вызвать определенное эмоциональное состояние играющего, и как следствие,  - изменить его психофизиологическое состояние.

Звук.

«Цифровой» звук – это, как говорится, целая поэма для внушения. Всем известны кассеты с настроями, текстами аутотренинга, текстами психотерапевтов. Самое простое в нашем случае  - это на фоне громкой музыки передавать на малой громкости вербальную инструкцию для подсознания – что и когда (или в каких условиях) надо сделать. Естественно, можно управлять частотами и модуляциями, организуя по необходимой вам схеме работу чужого мозга.

В том же «Дюке», как и в «Блуде», «Реднек Рампадже», можно вытащить и отредактировать любой звуковой файл. Берете микрофон и записываете приказ, отданный громким голосом: «Спа-а-а-а-ть» получается непонятное бульканье. Дописываете сигнал в конец звука, обозначающего, например, выстрел из ружья, а так же во все другие «пиф-пафы». Вставляете обратно в «Дюка». И теперь при каждом выстреле мозг играющего получает команду «Спать!» Или другую какую-нибудь.

С учетом всех прочих условий – это идеальная возможность воздействия на человека.

Изменение скорости.

                Кто из играющих на компьютере читателей не испытывал на себе эффект изменения мировосприятия, отойдя от машины после того, как побегал по лабиринтами пострелял на «нормальной» скорости, а потом, по какой-либо причине, - на замедленной или ускоренной? Мозг человека менее всего предназначен для достижения конкретных результатов, а настроен на то, чтобы придерживаться определенных направлений. Поэтому незаметное, но выполняемое по определенной программе изменение скорости также может иметь сильный психофизиологический отклик у пользователя.

                Для изменения жизненных установок и мировоззрения человека при прямом общении необходим ряд условий – контакт специалиста и пациента, определенный контекст встречи, в какой-то мере необходимо желание либо хотя бы пассивность пациента. Но когда человек увлеченно работает или играет на компьютере, для кодирования или изменения установок этого человека необходимы только мощный процессор, хороший монитор и мультимедиа. И еще, конечно, нужна программа или компьютерный вирус… Вирус, который чрезвычайно мягко и корректно относится к программам (чтобы, не дай Бог, не заметили), но калечит психику!

Малюсенький вирусочек, который изменяет постоянно «дребезг» клавиш (фиксируемую компьютером длительность удержания клавиши как единичное нажатие) или «проглатывание» по определенной закономерности нажимаемые буквы. При интенсивном наборе текстов нервный срыв к вечеру обеспечен.

                Или вот еще. Мультимедиа. Раз – иконку нажал – а он тебе «буль-буль-буль», окно закрылось – а он тебе – «ля-лям». Красота. Или в «Дюка» бьетесь – стерео «бамм», «бумм», свинорылы орут, музыка играет. А одна хитрая программка модулирует звуковые файлы в соответствии с ритмами мозга. Может при вашей активности в игре давать команду мозгу «на расслабление». А может, наоборот, при рутинной работе, возбуждать активность. Программка совсем маленькая – меньше ста килобайт. На дискету таких с десяток поместится. А можно и вообще в другой файл спрятать. И если пользователь слабо представляет себе, чем резидентные программы отличаются от дисковода, - то полный вперед. 

                Человек, сидящий за новой трехмерной игрушкой, погруженный в экран и слышащий только звуки «саунд бластера», является идеальным объектом для психогенного воздействия. Почему?

                Во-первых, человек находится в трансовом состоянии, столь желанном для любого психотерапевта. Существуют многочисленные методики погружения в транс с использованием одного из сенсорных каналов или прямого воздействия  на мозг.  В современном комплекте виртуальной реальности (шлем, специальный костюм и перчатки) могут быть задействованы все каналы и способы, а отсюда уже один шаг (или полшага) до создания компьютерного наркотика. Трансовое состояние – отключение от реального мира – обеспечено самим характером и структурой игровой программы.  Все внимание игрока обращено на экран, область мироощущений сужена до 14 дюймов по диагонали. При этом человек ассоциирует себя с персонажем игры – он уворачивается от пуль, ракет, волшебных шаров и всякой нечести, он пытается, сидя на стуле, заглянуть в экран, туда, за угол, где притаился очередной враг. Играющий прищуривается, чтобы лучше увидеть замаскированного врага на фоне пестрой стены, хотя реально «враг» является всего лишь несколькими пикселями на экране монитора. То есть «Я» как таковое (оно же сознание) уступает место чему-то виртуальному. 

                Во-вторых, многочисленные прохождения одного и того же уровня, изменение силы противника и опять многочисленное прохождение по тем же самым местам является моделью обучения, обучения замаскированного и длительного. Создатель НЛП (нейро-лингвистического программирования) Р.Бэндлер пишет: «Человеческие существа обладают поразительной способностью учиться в любом возрасте. Хорошая сторона этого состоит в том, что вы можете учиться всякой дряни с той же легкостью, как и полезным вещам».

                Модальности – термин из нейро-лингвистического программирования – НЛП, обозначающий сенсорные системы. Нейрофизиологами установлено, что направление взгляда соответствует определенным сенсорным каналам. Иными словами, по тому, куда направлен взгляд – вверх влево, вправо вниз, влево вниз и т.д., можно установить, какая система в данный момент используется человеком для кодирования и оценки поступающей информации и воспроизведения имеющейся.  Зрительные и звуковые воспоминания и фантазии, ощущения и эмоции – все это отражается через движения глаз в строго определенных направлениях. Но так же, как можно увидеть, что именно задействовано в данный момент у человека – зрение, слух или ощущения, так и размещая на экране в нужном месте особые стимулы, можно непосредственно взаимодействовать с определенным отделом мозга. Обобщенно – внизу находятся эмоции и ощущения, по горизонтали – звуки, вверху – зрительные образы. Так, если на приеме у зубного врача смотреть вверх, то ощущение боли уменьшится, так как вы заставляете мозг основные ресурсы отдавать визуальной системе. Оказывается дружеский совет – «Держи нос выше!» - гораздо более буквален, чем можно было бы себе представить. Таким образом, фактически почти ко всем отделам мозга есть прямой или косвенный доступ через глаза. 

Частотное воздействие. В 40-50-е годы двадцатого столетия, когда началось активное применение электроэнцефалографии (ЭЭГ), обнаружилось, что электропотенциалы мозга могут следовать за вспышками света или громкими щелчками (в рамках определенного диапазона частот, совпадающих с естественными ритмами головного мозга). Многочисленными исследованиями методом ЭЭГ установлено, что каждому виду транса (гипноз, медитация, молитва, ритмичные движения, сновидения и т.д.) соответствует определенная картина распределения и сочетания частот электрической активности по отделам мозга. Конечно, параллельно исследованиям зародилась идея смоделировать гипнотические и другие потенциально полезные состояния, воздействуя на человека световыми вспышками и звуком определенной частоты. Эта идея была успешно реализована и, как следствие, в 1958 году Сиднеем Шнейдером был представлен первый коммерческий аппарат, в котором была реализована только световая стимуляция. 
 

Организуя на экране в определенных местах различные стимулы, тем или иным способом связанные с естественными ритмами мозга, или их сочетания (цвета, мерцание света, команды и т.п.), добавляя синхронно модулированный (или определенным образом сдвинутый по частоте или по фазе) стереозвук (музыку, команды, розовый шум и т.д.), можно заставить человека погружаться в измененные состояния сознания, значительно увеличивая эффект внушения. Данная схема в комплексе как раз и реализована в «Learning Machine».             

  За границей подобные устройства под общим названием «Mind machines» (очки плюс наушники) появились в свободной продаже с 1958 г. В настоящее время на зарубежном рынке представлено огромное количество моделей, предназначенных в основном для отдыха, ускоренного обучения и развлечения. Вы можете найти и заказать их по Интернет  по цене от $70 до $400. А «PHOTOSONIX» - одна из немногих компаний на рынке «Mind machines», серийно выпускающая светозвуковые устройства для профессионалов – психологов и терапевтов (http//www.photosonix.com, mind@photosonix.com).

                               Создатели компьютерных эффектов к фильму «Газонокосильщик», например, прямо говорят, что их задачей было воздействовать на психику зрителя. И они справились. Вращающиеся спирали, игра цвета, эзотерические символы издавна воздействуют на психику человека. Но для тайного воздействия на психику могут применяться подпороговые для сознания стимулы. Например, ставший уже хрестоматийным 25-й кадр Р.Фишера на киноленте (напомню: нормальная скорость съемки – 24 кадра в секунду). Вставляя через каждые 24 кадра обычного фильма кадр с определенной информацией, можно получить соответствующий эффект.

                Сейчас многие производители различных обучающих курсов на аудио- и видеокассетах пытаются повысить их эффективность (впрочем, и цену тоже) за счет включения туда разного рода подпороговых для сознания сигналов, зачастую не представляя, как эти сигналы работают, какой они приносят вред здоровью в ряде случаев. Как-то еще в журнале «Знание-сила» я прочитала о проведенном статистическом исследовании лиц, согласившимся на экспериментальное изучение иностранного языка во сне. Исследование проводили болгарские ученые на контрольной группе людей, наблюдая их в течение 15 лет после эксперимента. Поразили цифры. В живых(!) в этой группе молодых людей по истечении 15 лет осталось лишь 15% наблюдаемых.

                Любой усваиваемый текст, в котором предложения строятся от первого лица, в состоянии повышенной обучаемости (или при подаче сигнала в обход сознания) при определенных условиях может сработать для организма как команда на безусловное исполнение. Например, у Илоны Давыдовой есть целая кассета, посвященная болезням и больнице, где речь ведется от первого лица.

                А для того, чтобы получить наглядное представление о возможностях компьютерных технологий в этой области, достаточно выйти на улицу и купить у первого попавшегося «лотошника» альбом из серии «Волшебный глаз» («Третий глаз», 3D-collection» и т.д.). Немного потренировавшись, можно увидеть на общем пестром фоне различные картины, закодированные на этом листе. В аннотации к альбому можно прочитать, что регулярное разглядывание этих картин улучшает зрение и здоровье…

                «Цифровой» стереозвук, волшебство красок и качество изображения на мониторе, специфичность пользования компьютером являются идеальной средой для воздействия на пользователя. И если у вируса возможности могут быть весьма ограничены, то у специально созданных «скрин-сэйверов» (а Интернет сейчас уже буквально наводнен «психоделическими» хранителями экрана), компьютерных игр либо у «взломанных» версий обычных игр пределы воздействия на психику на сегодняшний день просто неизвестны. И даже в обычные системные звуковые сигналы (файлы *.wav) можно спрятать команды, используя элементарный прием компрессии звукового сигнала. А если команды будут представлены в виде специфического драйвера (по типу заговоров, заклинаний и мантр), то даже маленький сигнал (а он сопровождает почти каждую компьютерную операцию) сможет нести в себе большое разрушительное воздействие для здоровья.

                Человек обладает несколькими уровнями защиты, один из которых – сознание. Чем образованнее индивид, тем труднее внушить ему в диалоге какие-либо идеи, противоречащие его мировоззрению (правда, тем более изощренно он отстаивает свои заблуждения). Идеи и мысли, внушенные каким-то образом в обход сознания или в измененном состоянии сознания, воспринимаются человеком как свои собственные. И поэтому такое внушение обычно весьма эффективно, если прямо не угрожает жизни человека или сильно не противоречит базовым моральным принципам. В то же время, используя изощренные логические построения, многократное повторение, можно добиться чего угодно, потому что у человека, оказывается, нет психических и физиологических механизмов, позволяющих самостоятельно отличать свои мысли и идеи от чужих, внушенных на подсознательном уровне. И лишь иногда во сне подсознание может послать нам слабый сигнал.

                Вышесказанное не является ни вымыслом, ни шуткой. Это действительно уже существует и с успехом применяется в медицине и педагогике. А если заглянуть в Интернет, то количество различных «психоделических» программ (официально объявляющих о своей способности воздействовать на нашу психику) уже с трудом поддается подсчету. И так же совершенно очевидно, что этими же методами можно вызвать стресс и усталость, депрессию, угнетение половой функции и т.д. И будет та же длительность «процедуры», и эффект наступит через 3-4 часа, а окончательно плохо станет уже через сутки, и никто не узнает, от чего…

                 А почему бы разработчикам программ, распространяемых по принципу «Shareware» и  «Freeware», не  увеличить свои финансовые поступления? А может быть, найдется мессия, который захочет «спасти Человечество», или правительство, которому надо «улучшить» свой народ?

А какие возможности открываются для конкурентной борьбы! Представьте себе коммерческий банк, где все компьютеры объединены в систему. И в эту систему попадает «психоделический» вирус. Последствия ограничены только фантазией программиста.

                Наверное, где-то за рубежом какая-нибудь из организаций, отвечающих за безопасность нации, следит за подобными методами и машинками, чтобы «Learning Machine» не превращалась в «Drug Machine» или в  «Crazing Machine» (не пора ли вспомнить «Хищные вещи века» братьев Стругацких!).

Что вы выбираете?

                Правда, стресс, усталость, депрессия или повышенная раздражительность, как и угнетение половой функции, по утверждению врачей, являются неотъемлемыми спутниками компьютеров и без дополнительных внушений. Существует мнение, что, по крайней мере, одной из причин является постоянное воздействие на мозг в диапазоне естественных частот головного мозга. Имеют место биения с частотами 10-35 Гц, в зависимости от модели компьютера и монитора. Частота 10Гц очень близка к частоте ритмоводителя сердца, а 35-Гц – это высокочастотный бета ритм, соответствующий сильным отрицательным эмоциям.

                Хотелось бы особо обратить внимание читателя еще на одну, весьма зловещую, возможность подсознательного воздействия. Компьютерный вирус нового типа, «выпущенный» наружу, может жить и распространяться в обществе, как живут и распространяются различные религии и « -измы», необходимо лишь предусмотреть это в

программе. То есть зараженный человек, используя все свои мыслимые и немыслимые возможности, иногда даже не осознавая этого, будет заражать других людей не менее эффективно, чем это делали библейские герои. Все знают о «Белом братстве», но мало кто понимает, каким образом дети со всей страны оказались втянуты в эту организацию. Особенно подвержены такой опасности дети и подростки (основные потребители компьютерных игр). Интересно, что еще в начале века Бехтерев предупреждал о существовании «социальной заразы» и особой эффективности воздействия оной на детей и подростков: «Поразительной детской внушаемостью объясняются, между прочим, и такие явления, как детские эпидемии, и в числе их одно из поразительных явлений этого рода представляют собою детский крестовый поход 1212г. Можно ли иначе объяснить, как силой внушения, странное влечение детей, которые вопреки воле родителей выскакивали из окон, чтобы присоединиться к проходящим детским толпам (ведомым галлюцинантом), направляющимся в Святую Землю с целью освободить Гроб Господень».  Аналогии напрашиваются сами собой. В дальнейшем эта тема была раскрыта другими авторами: «Психиатры, особенно судебно-психиатрические эксперты, в годы социальных коллизий, революций, духовных или экономических реформ, периодически сталкиваются с расстройствами, обусловленными психической индукцией.  При достижении определенной «критической массы» «носителей вируса» общество меняет ориентацию. Вспомните, сколько времени понадобилось гитлеровской верхушке (используя обычные методы пропаганды и историческую ситуацию), чтобы изменить сознание целой нации и заложить основы цивилизации нового типа, отрицающей накопленные веками человеческие ценности!».

                Может не зря двадцать первый век объявлен ООН веком мозга, и человечеству предстоит очень сильно измениться? Позволю себе привести еще одну цитату Р.Бэндлера: «Если вы не дадите своему мозгу какое-нибудь, пусть примерное направление, то либо он будет действовать случайно, по своему усмотрению, либо другие люди найдут способы управлять им для вас.  И они, возможно, не всегда будут иметь в виду ваши лучшие интересы».

                Кто знает, о чем на самом деле предупреждает Апокалипсис… Но если сейчас не принять превентивных мер – как законодательных, так и технологических, то вскоре, возможно, вы, ваш сослуживец, ваш сосед или ваш ребенок погибнете вместе с героем очередного 3D-action. Правда, герой умрет на экране, в виртуальной реальности, и затем чудесно воскреснет вновь. Ну а вы перестанете существовать в реальности нашей, реальной. Или проснетесь однажды в другом, абсолютно чуждом вам мире, но он вам покажется правильным и обычным, ибо фактически это будете уже не вы…

 

               

вернуться



Hosted by uCoz